ÉVALUATION EN PROGRAMMATION MOBILE TEST 09/ XX
Examen Corrige en Programmation mobile
Examen Corrige Ionic, examen ionic
Exercice 01 : Généralités sur le Développement Android /5pts
- C’est Quoi Gradle ? Quel est son usage dans le développement Android ? a quoi correspond le fichier : build.gradle sous Android. (0,5+0,25+0,5=1,25pt)
- Dans le développement d’une application Android avec le langage Java que représente les sigles suivants : JDK, JRE, JVM, NDK, DVM, API. (1,5pt)
- C’est quoi un intent ? Quelle est la différence entre un intent explicite et un intent implicite ? Quelle est la différence entre un intent et un intent filters. (1,5pt)
- Sous Android, c’est quoi : un Toast ; un Service et un Content Providers (0,75pt)
Exercice 02 : Généralités sur le Développement Hybride /5pts
- Quelle est la différence entre PhoneGap, Cordova et Ionic ? (0,75pt)
- Quelle est la différence entre les commandes ionic build et ionic prepare ? (0,5pt)
- Apres avoir définie Cordova et Capacitor , donner la différence principale entre Cordova et Capacitor ? (0,75pt)
- Que réalise les commandes ionic suivantes : $ ionic cordova prepare ; ionic cordova prepare –watch , $ ionic enterprise register et $ npx cap add android. (1pt)
- Soit le Schéma suivant :

5-a) Donner le nom des différents évènements : (1), (2), (3), (4), (5), (6).
(1,25pt)
5-b) Donner le rôle de l’évènement : (1) et (6). (0,75pt)
Exercice 03 : Ionic - TennisXXX /5pts
L’objectif de cet exercice sous Ionic – angular est de développer une application (TennisXXX) permettant la saisie et le suivi des scores durant une partie de tennis. Elle sera constituée de 5 activités, mais nous allons nous limiter à l’activité principale qui permet de saisir le nom des deux joueurs, puis de démarrer une partie. Voir figure 1
1) Donner la commande Ionic permettant de créer une nouvelle application Ionic – Angular et celle qui permet de générer les pages suivantes : Home (home.page.html), PlayerEntry (player-entry.page.html) et StartGame (start-game.page.html) (2 pts)
2) Donner le code ionic pour réaliser le : home.page.html (1,5 pts)
3) Donner le code complet du fichier : app-routing.module.ts (1,5 pts)
Figure 1
Exercice 04 : Android - SuperQuiz /5pts
Nous souhaitons construire l'interface utilisateur du premier écran de l'application ci-contre. Pour ce premier écran, nous souhaitons accueillir l'utilisateur en lui demandant de saisir son nom. De fait, cet écran va être composé de textes, d'une zone de saisie et d'un bouton. Le résultat attendu est le suivant :
Avant de se lancer tête baissée dans le code, il est important de se demander comment concevoir le squelette de votre application correctement.
1) Une activité unique et plusieurs fragments : Pour rappel, une bonne pratique sur Android consiste à avoir une activité unique. C’est quoi une Activité ? (0,5 pt) À cette activité sont ajoutés à tour de rôle des fragments. C’est quoi un Fragment ? (0,5 pt)
2) Découpage en fragments de l’application SuperQuiz : Nous allons donc appliquer cette bonne pratique dans le développement de notre application SuperQuiz. Pour cela, nous utiliserons une activité principale appelée MainActivity , qui contiendra à tour de rôle les fragments suivants : (a) au démarrage de l’application, elle affiche un premier fragment, WelcomeFragment , qui correspond à l’écran permettant à l’utilisateur de saisir son nom ; (b) lorsque l’utilisateur appuie sur le bouton “Let’s play”, le fragment WelcomeFragment est remplacé par le fragment QuizFragment ; (c) le fragment QuizFragment est chargé d’afficher une à une les questions du quiz. (figure b).

Figure a

figure b
2-1) Créez le fichier fragment_welcome.xml (2 pts)
Indications pour la création du fragment : Nous avons tout d’abord : un LinearLayout (le layout occupe toute la largeur de l'écran, le layout occupe toute la hauteur de l'écran, les éléments enfants seront disposés verticalement, espace de 16dp autour des bords internes du layout, les éléments enfants seront centrés horizontalement.) Puis un TextView [`tWelcome`] : (l’identifiant unique pour référencer ce composant dans le code Java/Kotlin, la largeur s'ajuste au contenu du texte, la hauteur s'ajuste au contenu du texte, texte affiché dans ce `TextView`, taille du texte de 24sp (scale-independent pixels), couleur du texte noire, espace de 20dp en dessous du `TextView`.) Puis un EditText [ `etName `] : ( l’identifiant unique pour référencer ce composant dans le code Java/Kotlin, la largeur occupe tout l'espace disponible horizontalement, la hauteur s'ajuste au contenu, texte indicatif affiché lorsque la zone de saisie est vide, espace de 20dp en dessous de l'`EditText`.) Enfin un Button [`btnPlay`] : (l’identifiant unique pour référencer ce composant dans le code Java/Kotlin, la largeur s'ajuste au contenu du texte, la hauteur s'ajuste au contenu du texte, texte affiché sur le bouton.
2-2) Créez une classe WelcomeFragment pour gérer ce layout. (2 pts)
Contact WhatsApp : +237 652027193
Réaliser Par Joël_Yk